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Diário de campanha: Herança Maldita #2 (grupo, RPG em Serra ES)


  Após descobrirem sobre a morte de Priscilla e Phillip Boucher os investigadores resolverão "futucar" seus TÚMULOS, encontrando apenas um corpo.(hooooo...)

 Ao sair da capela eles se depararão com um certo tipo de monstros que estava ao redor da capela, ficando totalmente em choque Léo (Leonardo) não move um músculo ( FALHA CRITICA NOS DADOS), Cindy (Lorrane) acerta um tiro no monstro que sai enfurecido na sua direção, rapidamente Lia (Edilma) tenta mais não acerta   uma facada ( OUTRA FALHA BÁSICA), e cai "levemente" no chão, Léo ( Leonardo) saindo do transe acerta o monstro que sai em retirada após ter ouvido um barulho vindo de onde ele caio.






 Encontrando um repórter do jornal descobrem uma lenda urbana sobre o sumiço de pessoas ( bêbados, moradores de rua e putas) indo então para seus dormitórios ( tendo PESADELOS durante a noite).
  Que será que aguarda na fazenda dos bourcher...


  
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Diário de campanha: Herança Maldita #1 (grupo, RPG em Serra ES)




Os detetives Léo (Leonardo), Cindy (Lorrayne), Lia (Edilma), iniciaram mais um dia de tédio sem muito trabalho pra fazer, porém, após lerem no jornal uma noticia intrigante resolvem saber um pouco mais.(Afinal o dinheiro não cai do céu.).
  Ficaram sabendo de uma explosão juntamente com um desaparecimento (JERRY MAKLIN) , investigando um pouco mais ( dando de cara com a mulher e o filho na rua) descobriram o escritório de Jerry, Cindy (Lorrayne) encontro um contrato, Lia ( Edilma) achou uma chave de cofre, rapidamente  Léo (Leonardo)  descobria o cofre com isso decidiram ir até a fazenda Boucher (local da explosão).....
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Notícias - [Review] Guerra dos Tronos RPG

[Review] Guerra dos Tronos RPG

É isso aí galera, estamos hoje publicando aqui (tentando) um review breve do livrão recém lançado pela Jambô Editora intitulado de Guerra dos Tronos RPG que foi originalmente publicado nos Estados Unidos pela Green Ronin Publishing.


Guerra dos Tronos RPG é o RPG oficial da série de romances As Crônicas de Gelo e Fogo de George R. R. Martin, considerada pela crítica a obra de fantasia mais importante desta geração e adaptada para a televisão no seriado Game of Thrones, As Crônicas de Gelo e Fogo apresentam Westeros, uma terra de reis, cavaleiros e dragões, onde o verão pode durar décadas e o inverno, uma vida inteira.


O  livro é bonitão, conforme foi divulgado bem antes do lançamento, ainda no final de 2012 pela Jambô, quando divulgou algumas imagens, boa parte delas da capa do livro.

Capa e Contra-capa do livro Guerra dos Tronos RPG
Bem, recebi o livro essa semana em minha casa, 24 de março, conforme prometido pela Jambô via E-mail, já que a entrega atrasou, resultado de um outro atraso da gráfica de tiragem do produto. Então entrei em contato com a Jambô e eles me falaram isso, atrasando em poucos dias a entrega, mas que no meu ponto de vista não teve nenhum problema, apenas aguardei, o produto chegou e estou aqui feliz da vida com o livro.

Quando peguei o livro pela primeira vez, notei algumas diferenças físicas do mesmo, quando comparado a outros livros, como o próprio Mutantes e Malfeitores por exemplo, o livro tem dimensões de 24cm x 17 cm x 1,8 cm (referente às suas 288 páginas), ou seja, possui um tamanho bem reduzido dos demasi livros que eu tenho por aqui, o menor de todos. Acho que é o mesmo tamanho do antigo Manual de Monstros do 3d&t. Já o Mutantes e Malfeitores, produto da mesma editora, inclusive da Green Ronin também, tem volumes bem maiores, principalmente de comprimento e largura. Isso torna o livro mais portável e fácil de carregar de um lugar para outro sem maiores problemas. Cabe em qualquer mochila tranquilamente sem a necessidade de comprar um mochila nova na Netshoes só pra carregar o livro pra jogar em uma tarde de sábados com os amigos (sentiram a indireta pro GURPS 3ª edição né?).

No detalhe, imagem do livro que deixa claro o seu tamanho
No detalhe, imagem do livro que deixa claro o seu tamanho
Outro ponto que me intrigou foi a qualidade das páginas. Lembra muito aqueles papéis reciclados, o que não significa dizer que seja de má qualidade, no entanto sabemos que o público brasileiro sempre apresentou problemas em comprar livros de RPG por um valor maior que R$50,00. Sem dúvidas, o motivo da utilização deste material para as páginas é baratear o preço final do livro, que no meu ponto de vista, ficou de ótima qualidade para valer seus R$39,00  em pré venda, hoje tá custando segundo uma promoção da jambô atual, R$ 42,50, mesmo sendo de papel não muito liso. Mais um detalhe sobre o tipo de papel, é a capa do produto que apresenta papel brochura, o mesmo tipo de papel utilizado na maioria dos produtos da Jambô, como o M&Ms por exemplo. Só para ficar claro, o interior do livro é todo em preto e branco.

Bem, temos o autor Robert J. Schwalb como autor geral, mas ele deixa claro que teve várias parcerias na produção do livro, dividindo este trunfo com Steve Kendson, Nicole Lindroos e Chris Pramas, e mais um rebanho de gente que ficou responsável por outros detalhes do livro, como arte, capa, revisão, criação e desenvolvimento adicional.

O livro apresenta 11 capítulos que tratam de: 

Capítulo 1: Sobre Westeros
Capítulo 2: Regras
Capítulo 3: Criação de Personagens
Capítulo 4: Habilidades e Especialidades
Capítulo 5: Destino e Qualidades
Capítulo 6: Casa e Terras
Capítulo 7: Equipamento
Capítulo 8: Intriga
Capítulo 9: Combate
Capítulo 10: Guerra
Capítulo 11: O Narrador

Além destes capítulos, o livro apresenta também um índice remissivo detalhado no final com dez longas páginas, a fim de ajudar jogadores e mestres nas primeiras buscas.

SOBRE WESTEROS

O primeiro capítulo faz uma apresentação completa, ofegante e instigante das informações básicas de Westeros de modo geral, tal como sua cultura, história, geografia, ciência, costumes. Uma atenção adicional para os povos que também são falados bem como suas evoluções até os dias de hoje. Quem ler este capítulo vai se deparar com os conceitos básicos que também são apresentados na obra de George R. R. Martin ao longo dos livros, caso o leitor ainda não conheça o cenário de Westeros. Este capítulo apresenta imagens impressionantes e uma surpresa especial nas páginas 10 e 11, um mapa de Westeros de causar arrepios, que deveria ao menos ser impresso colorido né Jambô? Bem, como eu havia dito, existe descrições breves desde a Patrulha da Noite até Os Reis da Tempestade.

Mapa de Westeros no detalhe


REGRAS

Este capítulo apresenta o funcionamento básico do sistema de GdTRPG (sigla pela qual o livro faz referência ao "Guerra dos Tronos RPG). As informações são dispostas de forma a serem facilmente compreendidas, ajudando a criar uma base para aprender os aspectos mais específicos das regras - criação de personagens, combate, guerra e intriga.

Os testes de dados também são calculados de forma simples, porém refletem um sistema realista quando executados no momento certo e de maneira precisa. A mecânica básica funciona da seguinte forma: O jogador declara que deseja realizar algum teste ou ação, em seguida o narrados determina qual habilidade do personagem deve ser testada levando em consideração o tipo da ação e o contexto pelo qual o personagem está inserido na história, em seguida o jogador verifica o número da graduação referente á habilidade daquele teste que o narrador escolheu, lançando então a quantidade de dados de seis faces (d6) equivalente à este número. Por fim, já com os resultados dos dados, o jogador soma todos os dados lançados e verifica de maneira comparativa com o número da dificuldade escolhida pelo mestre. Caso o número seja igual ou maior a dificuldade escolhida pelo narrador, o personagem foi bem sucedido no teste, caso contrário, se o jogador obter uma soma inferior à dificuldade escolhida pelo mestre, o personagem foi mal sucedido no teste. De modo geral, os testes funcionam desta forma, podendo ser alterada conforme a vontade do mestre e das demais regras, podendo ser retirados ou adicionados dados, bem como podendo ser ampliada ou reduzida a dificuldade determinada pelo teste de acordo com as regras. Lembrando que existe vários tipos de testes podendo ser levado em consideração alguns detalhes adicionais, quando for feito um teste resistido, por exemplo, que segundo o livro, é tratado como Teste de Competição.

Este capítulo está recheado de tabelas , inclusive a tabela de dificuldades, para facilitar a busca e o acesso por parte do mestre e dos jogadores, também possui um trecho denominado de "Termos Importantes", uma espécie de terminologia, ajudando também ao jogador iniciante entender os termos e notações gerais do jogo.

Além das regras gerais, o capítulo dois apresenta também um conjunto de nove arquétipos para auxiliar jogadores e mestres novatos, definindo o perfil e o conceito de cada novo personagem, bem como suas mecânicas básicas provisoriamente definidas. Os arquétipos são: Batedor, Cavaleiro Errante, Cavaleiro Sagrado, Escudeiro, Herdeiro, Jurado aos Deuses, Meistre, Nobre e Servo.

Arquétipo Cavaleiro Sagrado no detalhe

CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

O capítulo de criação de personagens deixa claro que os personagens ou pelo menos maioria deles devem pertencer à mesma casa, então quem está acostumado a jogar com grupos de aventureiros que parece mais uma salada, deve sofrer um pouco à este costume, que força ao jogador a defender ao menos sua casa. No entanto sabemos que o mestre é livre para contradizer qualquer regra proposta, não sendo esta uma exceção. 

Este capítulo apresenta todas as informações necessárias para criação de personagem, e apresenta também uma tabela, uma espécie de passo-a-passo para criação de personagem, facilitando demais a vida daqueles jogadores que ainda não tiveram contato com este sistema de regras. Esta tabela lembra os antigos jogos da Storyteller, tipo Vampiro à Máscara que apresentava uma página inteira só com os passos da criação de personagem. Os passos para criação são descritos a seguir: 

Passo um: Casa e Terras
Passo dois: Conceito do Personagem
Passo três: Compre as Habilidades 
Passo quatro: Compre as Especialidades 
Passo cinco: Pontos de Destino e Benefícios 
Passo seis: Desvantagens 
Passo sete: Posses iniciais 
Passo oito: Estatísticas Derivadas 
Passo nove: Jogue! 

HABILIDADES E ESPECIALIDADES

O capítulo de Habilidades e Especialidades trata de simples perícias para quem está acostumado com outros sistemas, mas vai mais a fundo destas habilidades. Na verdade foi fundido aqui não só as perícias mas também as especializações destas mesmas perícias, tornando bem amplo a quantidade de sub-perícias, ou seja, uma forma de escolher determinada perícia e se especializando nesta, abrindo mais algumas de mesma aplicação.

As habilidades definem como os personagens interagem com o mundo. Descrevem as áreas nas quais um personagem se destaca e outras em que ele precisa de ajuda. Estas habilidades, bem como suas especializações são medidas em graduações, e quanto mais específico e maior graduação em determinada área, melhor será o desempenho do personagem em determinada tarefa.

DESTINO E QUALIDADES

Este capítulo ajuda o jogador a identificar pelo qual motivo ou motivos o personagem deve ser uma boa pessoa, um bom herói, um bom lutador ou quem sabe um bom representante de sua casa. É a partir daí que sua história vai ganhar consistência e tornar seu personagem influente e competitivo em Westeros recebendo vantagens e desvantagens.

Além de traços que os personagem recebem, os mesmos também ganham na medida que evoluem os pontos de destino, são vantagens que farão o personagem melhor qualificado. Sempre que você adquire uma qualidade, aproxima-se do ponto em que cumprirá seu destino.

Existe várias formas de jogadores utilizarem os pontos de destino, adquirindo e investindo. O livro contém uma mega-tabela com todos os benefícios que um personagem pode ter, nelas o personagem irá ter vantagens que farão um membro mais notável na história atual de Westeros.

CASA E TERRAS

Este capítulo no meu ponto de vista foi um dos mais bem desenvolvidos do livro. Muito bem elaborado, auxilia ao jogador no que ele precisa para a escolha de sua casa e para não ficar simplesmente na escolha da casa o capítulo traz ferramentas completas para a criação de sua própria casa, caso o grupo de jogadores não desejem escolher as casas existentes (Stark para se vingar dos Lanninsters rs).Isso é bem comum na medida que os anos forem passando em Westeros, considerando que muitos grupos independentes de plebeus se rebelam contra suas casas passando a fugir daqueles lugares, e então criam uma organização muito embora não seja um processo tão automático assim, mas é dessa forma que acontece.

O processo de criação é realizado através de passos onde no passo 1 é determinado o reino, onde a casa é organizada, em que local geograficamente a casa se concentra. O passo 2 são as devidas riquezas, os recursos iniciais da casa. O passo 3 determina a história da casa, mais um fator importante para a história visto que cada casa tem histórias interligadas com outas casas, mesmo que sejam através de guerras e intrigas. O passo 4 determinas as posses, os elementos específicos, como castelos, torres, cidades, aldeias, soldados, etc. O passo 5 determina determina o lema e o brasão da casa, valendo deixar claro que essa parte do brasão ficou ótima, explica muito bem como fazer o brasão e o que cada trecho do brasão significa. Nem eu sabia disso!!! O passo 6 é sobre a criação de família e agregados sem mais explicações.

EQUIPAMENTOS

Bem pessoal, nesse capítulo como o nome os diz, trata dos equipamentos de campanha normalmente desprezando maiores comentários. Apenas quero deixar claro aqui que são basicamente a mesma quantidade de equipamentos existentes no livro do jogador de D&D porém em variedades reduzidas. Por exemplo, é normal encontrar no livro do jogador vários tipos de corda, como de cânhamo e de seda por exemplo. em GdTRPG tem simplesmente corda. Acredito que isso não torne a variedade de escolhas inferior. Uma boa vantagem é que apesar de ser simplificada a quantidade de equipamentos de campanha, o livro apresenta uma lista bem razoável de venenos.

INTRIGA

Considerando que o GdTRPG é um jogo de forte intriga e menos mecânica de jogo, existe um capítulo específico para tal discussão sendo este os detalhes dos tipos de intrigas, objetivos de membros de casas, cenas, postura, iniciativa, técnicas de intimidação, interpretação, ação, repetição e resolução de problemas em Westeros, considerando que é uma terra onde se usa mais palavras à espadas e lanças quando estas são evitadas.

COMBATE

Bem, se o capítulo de Equipamentos merece pouca descrição, acredita-se que o de combate também pouca e até menos, visto que tem mesma finalidade de todos os demas livros de RPG, estabelecer regras para combate no jogo. No entanto, um ponto interessante é a complexidade de todas as armas apresentadas no capítulo Equipamentos são reforçadas aqui tornando fácil o acesso para quem ler as regras de combate e entendendo quais os parâmetros das armas devem ser levados em consideração quanto ao combate. O capítulo apresenta uma estrutura de compute explicando qual a sequencia deve ser seguida para ter início, meio e fim de um combate, de modo geral, este capítulo é bem estruturado.

GUERRA

O capítulo dez trata das regras para mestres e jogadores para conduzir situações de guerras dentro do jogo, bem como a condução da mesma no contexto da interpretação dos jogadores, visto que em sua maioria irão interpretar personagens que estão inclusos no andamento de Westeros, e provavelmente serão o centro das atenção dos demais residentes deste mundo, ou pelo menos parcialmente, uma ótima sacada da Green Ronin. Além disso, o capítulo também apresenta alguns exeplos de guerra e também um trecho sobre regras avançadas de combate, sendo arbitrário ao mestre a escolha desta.

NARRADOR

O último capítulo trata do narrador, uma peça importante não só em todos os sistemas e ambientações, mas especialmente em Westeros e também em GdTRPG como um todo. Este capítulo traz informações ao mestre de como conduzir uma boa aventura, trazendo informações de como premiar os jogadores e como evoluir também as aventuras considerando estas dentro de um cenário maduro e onde os personagens gerais estão numa constante batalha de moral e intriga pelo poder. Este capítulo apresenta também métodos de acompanhar as leituras paralelas assim como a Série Game of Thrones. Cita os livros disponíveis para livre consulta do mestre, ops narrador, já que os livros são as principais fontes onde podem ser acessadas algumas informações sobre os personagens e os livros.

CONCLUINDO...

Bem, eu paguei R$39,00 neste livro diretamente no site da Jambô ainda em pré-venda, não me lembro bem, mas acho que foi no início de março. Dei uma folheada básica nele, deu tempo ler algumas coisas, mas não todas, e deu pra sentir bem a mecânica básica do jogo, inclusive sobre a descrição dele para os demais assuntos. Sobre nossa opinião do blog (Baróvia RPG) chegamos há algumas opiniões em comum e possivelmente qualquer pessoa iria ter algumas semelhanças de opinião também. Antes de prosseguir, devo informar que os preços atualmente na loja da jambô está(va?) por R$42,00 até ontem de noite, onde o preço real do produto segundo a jambô é de R$45,00. Uma boa notícia para o RPG brasileiro é que a segunda tiragem do livro já foi concluída, suas vendas foram uma primeira tiragem só para a pré-venda que encerrou em menos de uma semana. Fui olhar agora, há exatamente 7 dias depois da chegada de meu livro que comprei em pré-venda e me deparei com o "INDISPONÍVEL" vermelho da jambõ, então consideremos que este livro está tendo uma ótima aceitação pelo público, sem dúvidas já vendeu centenas de exemplares, porém um problema comum é que as pessoas estão comprando este livro para conhecer, e devo opinar que o correto seria conhecer primeiro, mesmo que seja provisoriamente e de maneira resumida, o produto e só depois fazer a compra do mesmo. Acreditamos que muitas pessoas deveria ter acesso a um review como este, por exemplo, antes de comprar o produto, para fazer uma compra consciente e tranquila. Pois bem, vamos lá.

Gostei do livro, valeu meus R$39,00 e teria coragem de pagar até mesmo os R$45,00 que a jambõ irá oferecer em alguns dias para as próximas tiragens. O livro apresenta-se de boa qualidade, a capa tem uma ótima arte, o interior está repleto de figuras que estão coerentes com o cenário e instigam os leitores à continuarem com a prazerosa leitura. No início da semana quando prometi fazer o preview me deparei com alguns comentários de alguns colegas sobre o trabalho que me esperava, e algumas dúvidas já surgiram, tais como os termos das traduções, e o tipo de material do livro então resolvi prestar bastante atenção em relação a isso.

Bem, encontrei erros de traduções que tornam um pouco chatos de se ler. Jon Snow agora é chamado de Jon Neve. Que porra é essa? 

Cadê os NPC's do livro que são bastante importantes para a compreensão dos mestres e jogadores iniciais? Qual é Jambô?

Cadê o capítulo específico para descrição do Cenário de campanha Jambô? Seria mais ou menos o mesmo que lançar o Livro do Jogador de Forgotten Realms antes de tudo, cadê o cenário de campanha? Será que o mestre tem condições de se virar só com o material que tem no primeiro capítulo? Será que os livros de George R. R. Martin podem ajudar? Mas não existe nenhuma maneira mais fácil que ler cinco livrões do tamanho de um jegue? Pow Jambô... Aliás, o mesmo que a Devir fez com o Taern Chifre de Lâmina do Forgotten Realms, a jambô também fez com o coitado do Jon Snow com Westeros dentre vários outros personagens (sem spoiler galera).

Aventura Solo!!! Ops, cadê ela? É, sabemos que aventuras-solo são desenvolvidas por pessoas a parte, muitas vezes alguém especializado na área do jogo e não na tradução nem na produção de fatores físicos e descritivos do livro, evidentemente todas elas merecem uma determinada referência para o autor, bem como uma porção do cash recolhido, então a ausência da aventura-solo anexa pode resultar na redução do custo do produto, bem como a qualidade das páginas, preto e branco e alguns NPCs importantes. Nesse sentido o livro deixa a desejar e não faço ideia de como a Jambô pretende corrigir isso mais tarde.

Bem galera, é isso. O livro de modo geral tá muito bom, com alguns pontos a melhorar, mas que não irá influenciar de forma tão direta ao desempenho de jogadores e mestres nesse tão promissor jogaço. Parabéns Jambô, parabéns Green Ronin, e que venha os próximas futuras traduções.

Referências:
  • Editora Jambô <http://www.jamboeditora.com.br/>
  • Guerra dos Tronos RPG <SCHWALB, Robert J., Guerra dos Tronos RPG, Porto Alegre, Editora Jambô, 2013.


Baróvia RPG em 31/03/2013
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Diários de Campanha > Marcus Wands #03

Marcus Wands

Sessão Nº: 03
Data: 19/01/2013
Local: Lagoa de Roça - PB
Mestre de Jogo: Widson Melo


Ao se aproximar do ponto de travessia do Rio Delimbiyr os aventureiros percebem um belo vilarejo com ricas casas feitas a mão, bem como o número de pontes internas que travessam os pequenos córregos que umedecem aquelas terras. Os moradores, boa parte camponeses, exercem seus trabalhos manuais de colheira de maneira singular, com o cuidado que só eles costumam ter com seus produtos.



Uma ponte maior separa a entrada do pequeno vilarejo do restante da estrada, tornando obrigatória a passagem de todas as pessoas que desejem seguir na Estrada do Comércio, uma estrada com seus pontos estratégicos para assaltantes que liga Águas Profundas à cidades localizadas ao sul.



Ao se aproximar da vila, já com os primeiros passos sobre a trabalhada ponte, os aventureiros nota sobre o vilarejo de Vau da Adaga um sossego tão confortável que chega a ser esquisito e um tanto curioso para um vilarejo com estas características geográficas e que está sempre servindo de caminho para quem vai e vem de Águas Profundas em direção ao sul. Os camponeses estão apenas colhendo, os moradores se preparando para o meio dia, bem como o almoço, as crianças apenas brincando e uma movimentação que aparenta ser comum neste ambiente.



Na medida que as imagens ficam mais nítidas nos olhares dos aventureiros, é possível notar logo depois da ponte um grupo de pessoas reunidas conversando sobre um aparente assunto ameaçador, os personagens são apontados algumas vezes na medida que se aproximam, dois homens parece comandar aquela reunião. O que os personagens não sabiam é que existem na verdade dois homens acusando todos os aventureiros de praticarem assassinato, e por conhecidência, ambos carregam consigo as pessoas de Tana e Zennara, duas prostitutas prisioneiras do mal educado Sir Rivaldo, um homem mal educado e com péssimos costumes que surpreendeu o grupo há algumas horas atrás.

Os aventureiros continuam a caminhar, visto que não têm lembranças de tal prática, visando apenas cruzar o vilarejo e continuar a longa viagem até a Terra dos Vales. Acontece que os aventureiros são travados, e os moradores seguem em investida contra todos, com uma aparência vingativa à mandado dos dois homens que parecem comandar tal ataque.

Embora a tentativa de pacificação naquele momento tivesse sendo possível, não foi muito praticada pelos membros da caravana, resultando numa perca de paciência inacreditável do mago Otávio Mendley, a maga Lia Pétala de Ouro e o duida Laucian Galandel que também investiram imediatamente contra os anfitriões daquela vila. Naquele momento uma confusão foi confirmada pelos personagens que ainda que imperceptível aos seu olhos, estavam despertando a atenção dos demais naquele lugar. Os dois homens estranhos que ficam por trás da massa de moradores, alegam ter sido atacados por assassinos na estrada nas últimas horas, instruindo os moradores a atacarem os aventureiros, motivo pelo qual serviu de gatilho para esta confusão estranha e sem justificativa real.

Depois de algumas tentativas de acalmar a situação, os demais aventureiros que inicialmente não se envolveram no mal entendido, procuram motivar algum método para saírem ilesos daquela situação tão ameaçadora diante dos personagens, e principalmente de Marco Volo. Depois de algum planejamento, os mais pacíficos perceberam que cada segundo que se passava, mais e mais pessoas se envolviam no mal entendido, e aos poucos aquilo se transformava em um combate, que sem dúvidas pode levar à morte de alguém. As duas prostitutas, já parcialmente machucadas procuraram se esconder na carruagem, sendo este método mal sucedido, resultando apenas à fuga, bem como os outros personagens mais atentos.



Diante da confusão, Otávio dispara para os céus, como se levitasse enquanto seus olhos brilhavam de fogo, desenvolvido por Lia e fortalecido por Laucian, o druida, aquilo era realmente um combate desnecessário, que irá gerar sérias consequências no contexto histórico daquele vilarejo, bem como para o futuro próximo dos aventureiros.

Lavínia, K, Jon, Balin, Tana e o próprio Volo agora fazem parte deste combate que parece sem saída, embora que indiretamente, cada qual saindo daquele local em fuga, da maneira que acha possível e necessário. Sem mais complicações, K, Lavinia, Balin e Jon conseguem chegar do outro lado da vila, com alguns minutos de corrida em fuga, podendo acentuar a distância que conseguiram percorrer daquele local tumultuado e ameaçador. Poucos minutos depois foi possível encontrar, também em fuga, alguns, inclusive escoriados e com ferimentos médios, alguns outros aventureiros que ficaram na confusão, são eles Lia, e Laucian afirmando que houve morte de alguns moradores. O clima parece guardar algo surpreendente, então todos percebem o quão este contato e as ordens dos dois homens estranhos foram ruim, agora saem em fuga o mais rápido possível, parcialmente em seus cavalos, os poucos que restaram da confusão que iniciou-se do fogo e da explosão na entrada do vilarejo.

No caminho, Tana e Zennara ficam feridas caídas no chão, impossibilitadas de fugir daquela corrida do perigo, como se algo muito impiedável estivesse correndo atrás dos aventureiros, e assim eles não voltaram para resgatar as belas garotas de corpo afinado e sensual..



Ao olhar para trás, parte dos aventureiros percebem que é formado um grupo de moradores, desta vez com um líder, um homem forte e com cicatrizes, representante de batalhas densas em defesa de Vau da Adaga apontando para os personagens. Ainda com a falta de Otávio, um dos agressores iniciais à comunidade, os personagens mantêm-se aguardando o mago em prontidão e preparados para darem continuidade à fuga, caso os líderes do vilarejo ordene a perseguição aos aventureiros. Poucos minutos se passaram, nada do grandioso mago. Por um momento todos observam pessoas correndo com ira nos olhos, chegou a hora da fuga. Lia, Lavínia, K, Balin, Jon, Laucian e Volo saem de Vau da Adaga em direção à Taverna do Caminho em fuga, com uma desvantagem inadmissível dos personagens, a ameaça à eles enquanto patronos de Marco Volo. Ainda no caminho da estrada os colegas se perguntam brevemente sobre Otávio, o mago: "ele foi engolido pela ira dos moradores".
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Notícias > XIII Encontro dos Jogadores de RPG

XIII Encontro dos Jogadores de RPG

Salve salve galera!!! Neste ano, logo logo, próximo do carnaval, irá acontecer mais um glorioso Encontro dos Jogadores de RPG com realização da Confraria RPG, grupo de Campina Grande na Paraíba que todos os anos realiza este fantástico evento sem fins lucrativos, atualmente em sua 13ª edição.

Banner oficial do XIII Encontro dos Jogadores de RPG

"Estamos bolando muita coisa bacana esse ano", diz Anna Jessyca, contribuinte oficial da Confraria para o sucesso do evento.


Este ano iremos ter, como os anos anteriores, o evento anexo ao Encontro da Nova Consciência, realizado todos os anos também em nossa cidade. Dias 9, 11 e 12 de fevereiro de 2013, o Centro de Arte e Cultura, antigo Museu de Arte Assis Chauteubriand irá guardar os jogadores e mestres de RPG presentes em nossa cidade, muitas vezes turistas que vêm de outras cidades para acompanhar o evento, provavelmente o mais TRADICIONAL de nossa região com 13 anos de história. Lembrando que o Centro de Arte e Cultura fica vizinho (pra não dizer "Atrás") ao terminal de integração de Campina Grande.





"Esse ano para nos ajudar temos um apoio fortíssimo da equipe da Red Box editora com o lançamento do tão esperado Blood and Honor, que temos certeza que vai ser um sucesso e, principalmente, porque vai ser lançado em primeira mão em nosso evento (PALMAS). Também estamos entrando em contato com outras editoras com intuito de ampliar e melhor divulgar nosso fantasioso hobby. Esse ano iremos caminhar pelas terra do Japão Feudal, onde muita a Honra foi conquistada à  base de Sangue, sangue de um povo conhecido pela superação, por isso venho convocar cada Jogador de Campina, João Pessoa e Estados vizinhos do NORDESTE para juntos realizar um evento que já se tornou tradição no nosso estado! Compartilhe e divulguem que... A Ascensão Samurai começa agora!!" - Palavras do consagrado Alisson Verner representando as palavras de toda Confraria RPG.

Imagem da Editora Red box com uma projeção virtual com três dos produtos da caixa de luxo de Blood and Honor, produto lançamento oficial de nosso evento
É bonito ou não é?

Além das demais novidades, a confraria já está sorteando brindes antes mesmo da abertura oficial do evento  (marminina). Então corra e fique por dentro das novidades para concorrer também.

Além disso tudo, teremos várias mesas de jogo, card-game, Board-game, diversão, coisas engraçadas, lanche (briiinca) e claro, sorteios e mais sorteios para quem está participando do evento com entrada inteiramente grátis. Cacete, de graça?

Bem, uma última coisa é que um passarinho verde me disse que teremos mesa redonda sobre a criação de personagem (isso tá em segredinho ainda) com um professor da UFCG super gabaritado no assunto pela perspectiva do curso dele. Além de projetos mais óbvios para este ano, como a ampliação de mesas e cadeiras no evento para proporcionar maior conforto para os visitantes do evento bem como ampliar a quantidade de mesas de RPG.

Qualquer novidade, notícias ou babados irei postar aqui neste mesmo post para que todos possam compartilhar com facilidade sem perder o "UP" do facebook. Abraço forte e vamos que vamos!



ATUALIZAÇÃO EM 02/02/2013:


Teremos em nosso evento a presença, mais uma vez como um ótimo apoio, do Jeferson Kalderash vindo diretamente do Ceará para prestigiar e apoiar com fervor nosso maravilhoso evento. Com ele, a recente loja de brindes RPGísticos, acompanhado de belíssimas camisetas por um preço sugestivo. The Dungeon. Sim, uma notícia de última hora, é que o Moisés Saraiva, o próprio, afirmou nesta manhã de sábado dia 02/02/2013, que não poderá nos visitar este ano, visto que tem uma difícil missão, mais difícil que aquelas de quando um Mago tem que derrubar um Bárbaro sem uso de Magia, é mestrado meu velho! Boa sorte aí Moisés!

Outra notícia, quente que nem teta de vaca, é o Live Action desse ano que será realizado no primeiro dia de evento, dia 9 de fevereiro. Para mais informações, visitem nossa página principal e para quem não tem o que fazer, deem uma sacada no vídeo promo, ficou da hora. Por Ulisses Filho.

http://www.youtube.com/watch?v=KepbuFV1S6Q

E por fim, serei breve, quem tiver interesse em comercializar livros (troca, compra ou venda), não deixe de levar ok? Aguardem novas informações aqui mesmo neste post.


ATUALIZAÇÃO EM 06/02/2013:

Olha só galera, novas notícias aí quentes para o evento mais esperado do carnaval:
Bem, ontem a página do evento divulgou a seguinte nota:

"Live (Auto do Perpetuo Lítigio)
Dicas de Fantasia:

Para aqueles que querem participar do live e estão achando meio complicado conseguir uma fantasia vão algumas dicas simples que podem ajudar.

Para mulheres: Sabe aquele vestido longo que você só usa para ir para casamento, formatura ou outro evento especial? Ele pode ser de grande serventia. Basta apenas anexar a ele um lençol por cima de cor única (roxo, azul, vermelho são boas opções) prendendo com um broche. Além disso, pode se usar joias bastante chamativas e grandes para ostentar poder.

Para homens: Uma camisa social branca sem estar ensacada. Calça social preta. Meões brancos por cima da calça. Sapatos social preto. Assim como as mulheres, é possível usar um lençol por cima da roupa preso com um broxe e joias que chamem atenção.

Para maiores detalhes ver também:

http://picnicvitoriano.blogspot.com.br/2012/04/como-adaptar-montar-um-traje-idade.html

http://idade-media.info/mos/view/Trajes_Medievais/

http://www.youtube.com/watch?v=KepbuFV1S6Q"



E outra belezura prontinha que está nos esperando, são as camisas do evento, que ficaram pra lá de belas, alguns dias à cavalo. Adianto logo que tem poucas e quem não correr para comprar logo vai ficar sem. Toma no baço. As camisas estarão no preço chinês de 25 dilmas.



Camisa Oficial do XIII Encontro dos Jogadores de RPG
Bem, e por fim o principal né? O cronograma, a programação do mais esperado evento RPGístico da Paraíba. Segue a programação podendo ser eventualmente alterada caso haja necessidade de adaptação da Confraria.

.::SÁBADO Dia 09/02/2013::.

~ Manhã
8:00-12:00 Mesas de RPG, Board Games e Cards games
10:30-12:00 Oficina ( Jefferson Kalderash Adaptação de Blood & Honor para Guerra dos Tronos)
11:30 Sorteio

~ Tarde
14: 00 - 17:30 Mesas de RPG, Board Games e Cards games
15: 30 – 17:30 Oficina de Cenário e Criação de personagens para o Live de Blood & Honor
17:30 Sorteio

~ Noite
19:00 LIVE: Auto do Perpétuo do Litígio - Quer dica de fantasia? Nós procure! ^^

.::SEGUNDA Dia 11/02/2013::.

~ Manhã
8:00-12:00 Mesas de RPG, Board Games e Cards games
11:30 Sorteio

~ Tarde
14: 00-17:30 Mesas de RPG, Board Games e Cards games
15: 30 – 16:30 Mesa redonda com o Me. Nathan Cirino Criação de Personagens no Teatro e no Rpg
17:30 Sorteio

~ Noite 19:00 LIVE Action O ultimo Corte – Sistema Blood & Honor - Haverá premiação para melhor fantasia! (Ainda não sabe como compor seu traje? Na oficina iremos dar dicas.)

.::TERÇA Dia 12/02/2013::.

~ Manhã
8:00-12:00 Mesas de RPG, Board Games e Cards games
11:30 Sorteio

~ Tarde
14: 00-17:30 Mesas de RPG, Board Games e Cards games
17:30 Sorteio

Local? Museu MAAC - Por trás do Integração! - A ENTRADA É FRANCA!!!

A entrada é franca meu véy, é de graça mano, é de graaaaça.


ATUALIZAÇÃO EM 08/02/2013:


Salve salve mundiças. Tudo certo pra amanhã? Estou aqui passando as últimas notícias para o evento mais esperado do público RPGístico trezeano (Campinense). 

Então vamos lá para as notícias? Bem, como chegar lá no local da parada? Simples, segue mapa aí que foi postado pela consagrada equipe da Confraria RPG em preocupação aos fãs que estão vindo do litoral e também de outros estados. Bem, segue a imagem do preparativo dessas pessoas que irão nos visitar (só que não), então vamos todos participar galera, com entrada grátis e concorrenr a vários brindes.


Últimas imagens da Rodoviária de Campina Grande, só que não.
E logo abaixo um pequeno mapa que a galera da Confraria, ô equipe porreta viu?, postou. Qualquer dúvida não deixem de perguntar tá? Pode clicar aqui sem medo ou aqui, ou então aqui também. =D


Imagem do local via satélite. É o fraco! Para visualizar clique no link abaixo.
Segue o link: http://www.facebook.com/photo.php?fbid=503221499720171&set=a.182878365087821.34294.182874658421525&type=1&theater

E vamos que vamos ^^
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Notícias > Lançamentos da Jambô Editora para 2013

Lançamentos da Jambô Editora para 2013



A Jambô Editora anunciou seus lançamentos para esse semestre e trás algumas novidades bem interessantes. Confira a lista que, como foi mencionado pela editora, não está em ordem cronológica de lançamento e também não possui preços e datas. Ainda é tudo uma prévia, mas mesmo assim vale a pena conferir!

  • Tormenta RPG — Edição Revisada
  • A Guerra dos Tronos RPG
  • O Mundo de Arton
  • Mega City: Manual do Aventureiro
  • Manual do Combate (suplemento para Tormenta)
  • Exércitos da Morte (livro-jogo)
  • Holy Avenger — Edição Definitiva Vol. 2
  • Ledd Vol. 3
  • Só Aventuras Vol. 1 (coletânea de aventuras para Tormenta)
  • Retorno à Montanha de Fogo (livro-jogo)
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Notícias > XIII Encontro dos Jogadores de RPG

XIII Encontro dos Jogadores de RPG


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Diários de Campanha > A Profecia Sombria

A Profecia Sombria

Sobre a Profecia Sombria
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Diários de Campanha > Marcus Wands

Marcus Wands



Sobre Marcus Wands
Sessão #04
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Notícias > A Wizards of the Coast lança todos os livros clássicos de D&D em PDF

Wizards lança todos os livros clássicos de D&D em PDF

Você tem saudades das edições mais antigas de Dungeons & Dragons? Muita gente tem, especialmente com tantos sistemas de RPG retroclones surgindo nos últimos anos.

Graças à Wizards of the Coast, agora você pode adquirir todos (todos mesmo) os livros clássicos de todas as edições anteriores de D&D. Desde a primeira edição até o último livro do AD&D 2ª edição (a 3ª e a 3.5 também estão todas lá, incluindo livros da 4ª Edição). São inúmeras aventuras, cenários, suplementos e livros básicos para você reviver os primórdios do RPG medieval.

Basta acessar este link, adquirir os PDFs (tem material gratuito também) e se preparar para a aventura! Se você tem um tablet, vai conseguir levar sua biblioteca RPGística numa forma onde todos da mesa possam ler sem problemas. O único empecilho é que todo o material está em inglês.

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Diários de Campanha > Marcus Wands #02

Marcus Wands

Sessão Nº: 02
Data: 14/10/2012
Local: Lagoa de Roça - PB
Mestre de Jogo: Widson Melo


Dando início à longa viagem até o vale das sombras, os aventureiros são incapazes de planejar melhor as provisões, mas nada à se preocupar tão intensamente. O jovem, Masco Volo, pode ser chato, mas é relativamente corajoso e começara a desenvolver uma certa afeição pelos personagens, mesmo que eles não gostem muito dele.

Durante a longa caminhada, Marcos conta pseudo-histórias vivenciadas: Navegou com os Homens do Norte, lutou contra a Besta das Ilhas Moonshae (a besta foi morta há 20 anos). Entreteve os reis mercadores de Amn (ele tem uma recompensa pela sua cabeça em Amn). Retirou sua rapineira encantada do Castelo Lança Dracônica (ele na verdade o roubou de um nobre sembiano). Os aventureiros mais íntimos do conhecimento histórico, como o Otávio Mendley ou a própria Lia, descobrem facilmente as mudanças feitas por Volo em seus próprios argumentos e histórias contadas, típicas mentiras de bardos mal sucedidos.



No início da longa viagem, os aventureiros percebem vagas imagens no horizonte, imagens semelhantes à homens caminhando por trás dos arbustos, mas nada á ser tão levado à sério, alguns até percebem como algo estranho "alguns movimentos fora da estrada, por que?". Sem se preocupar em verificar a validade deste evento, os aventureiros continuam em direção à Taverna do Caminho, ponto mais próximo de apoio onde devem chegar ainda no mesmo dia a fim de descansar e posteriormente continuar a viagem em direção à Terra dos Vales. Antes disso, devem cruzar o Rio Delimbiyr, localizado ao sul de Águas Profundas, passando por Vau da Adaga, um pequeno vilarejo utilizado por comerciantes e aventureiros como ponto de apoio.

Mapa do percurso de Águas Profundas até a Taverna do Caminho

As horas se passaram, os aventureiros já começaram a tomar aversão da personalidade deste difícil homem, Marco Volo. Enquanto andavam pela estrada descampada entre Águas Profundas e Vau da Adaga, os mercenários contratados por Maskar Wands trocam ideias e se conhecem ainda melhor, revelando suas experiências recentes e até mesmo sobre as histórias pessoas de cada um. O tempo continua a correr, e aos poucos o sol vai se aproximando do centro do céu, já estamos na metade da manhã ou mais. O cansaço começa a cobrar resistência física dos personagens, coragem e principalmente sagacidade de continuar em frente.

Uma pequena pausa para descansar, parar na próxima sombra, repousando os cavalos, e tomando alguns goles de água, outrora guardada nas pressas pelos heróis ao sair de Águas Profundas. Poucos minutos depois, todos levantam-se e continuam a empreitada, já desejando, devido ao calor e ao desconforto, chegar em Vau da Adaga a todo custo.

Mais algumas dezenas de minutos se passam, e provavelmente aquele ponto visto no horizonte à frente deve ser já a ponte de Vau da Adaga. "Estamos chegando perto, grácias", citou Marco Volo já com o cansaço estampado no rosto. No entanto, antes mesmo de apreciar o ar fresco que estava por vir, uma movimentação rápida acontece logo à frente quando uma carruagem de cor escura é avistada vindo no sentido contrário dos personagens. Cismado com algo que tem aprontado nos últimos anos, Marco Volo já apresenta, para a atmosfera pela qual ele está presente, uma preocupação perceptível à todos os personagens. E de fato, uma figura exótica aos poucos é revelada na medida que a carruagem se aproxima dos aventureiros, um homem com aparência de comerciante grita em função dos personagens, "saia da frente, saia da frente bando de imbecis". Os gritos de ordem em pró do homem fica cada vez vai alto, e na medida que a aproximação ocorre, mais ordens são ditas para os personagens, dizendo que eles devem ficar parados que serão revistador, ou simplesmente "não olhe para mim elfo babaca". Com a diversidade de insultos e palavrões que o então comerciante cita para todos, o clima torna-se naturalmente ofensivo e desgastador, bem como assustador para Marco Volo e ofensivo para os demais.

Carruagem na Estrada

Na medida que se aproxima, é possível entender que existe um Goblin cumprindo ordens na direção da grande carroça em função de um homem mal educado e grosseiro, que divide as má ordens e os insultos às mães para os personagens e o próprio Goblin. "Saiam da frente bando de infames", "pilota essa porra filho da puta". No momento que a carruagem passa os personagens, agora assustados, o proprietário desce da mesma com um ar de ofensa, se aproxima dos personagens e simplesmente empunha um facão, indagando o porquê de não sair da frente para que eles passassem. "Mas nós nem estávamos na frente de vocês", "cale a boca maga grudenta". Uma confusão é armada facilmente e ainda sem entender o porquê, os personagens são obrigados a empunhar suas armas e partir de modo defensivo.

Dentro da carruagem todos podem ver duas mulheres com roupas espalhafatosas apontarem para vocês e darem algumas risadinhas. “Boçais ignorantes!”, ele fala, “Vocês precisam de uma lição de boas maneiras. Você, camponês!”, ele aponta o dedo para Marcus. “Eu o ensinarei a respeitar um nobre! Mostre-me o seu aço!”. Marcus saca com uma de suas mãos na adaga que carrega no lado direito de sua cintura e envolve seus dedos no cabo de sua rapieira, afiando a lâmina de uma contra a outra. O homem se identifica como Sir Rivado, "respeite Sir Rivaldo seu grudento". Facilmente, também por questões quantitativas, os aventureiros conseguem deter o homem estranho com atitudes também estranhas, que ao perceber que não iria conter os personagens, saiu em fuga, deixando as duas prostitutas, Tana e Zennara bem como o Goblin que estava pilotando a carruagem. A carruagem tem alguns objetos importantes para os personagens e por isso é motivo de carregá-los. K amarra o Goblin imediatamente, tornando a partir de agora um prisioneiro deles, e quanto as prostitutas? Há, um bom motivo para se divertir até chegar na Taverna do Caminho. Os personagens seguem em direção a Vau da Adaga depois deste breve susto, carregado consigo os objetos encontrados na carruagem, a própria carruagem acompanhada dos cavalos, a inovação de duas belas prostitutas, provavelmente raptadas na própria Taverna do Caminho, e uma grande quantidade de queijo de diversos lugares do mundo. "Uma ótima oportunidade para dividir com as prostitutas em K? O queijo!".

Seguindo em frente, alguns de cavalo, outros de carona na carruagem escura de porte médio com três cavalos na frente, os personagens seguem ansiosos para estarem realmente longe de Águas Profundas. É como se algo ainda estivesse prestes a acontecer enquanto próximos de Águas Profundas. Mas apesar de parecer difícil de aceitar o perigo ao lado de Marco Volo, a viagem no geral não apresentava tantos períodos, exceto por uns contratempos que vem acontecendo desde a fuga da metrópole.

Depois de andar por mais uma hora, fica nítida a bonita visão do Rio Delimbiyr cortando um pequeno aglomerado de pontos pretos, que são as casas e barracas do tradicional vilarejo Vau da Adaga. Ao se aproximar do ponto de travessia do rio, os aventureiros tem a tarefa de atravessar a ponte de Vau da Adaga e continuar em estrada, passando por dentro do vilarejo e logo em seguida a tão esperada Taverna do Caminho. Para aqueles responsáveis pela carruagem, K, Laucian e Lia, é necessário acompanhar o leito do rio por quase duzentos metros, até alcançar um trecho do rio consideravelmente raso para que possibilite a travessia, então os personagens devem voltar com a carruagem. Sabendo disto, os personagens tomam rumo diferente com o controle daquela carruagem que tem servido muito bem as necessidades de conforto de todos. Enquanto isso, o restante do grupo atravessa a ponte. Ainda na ponte, olham para frente. O vilarejo parece abandonado, fato antes não reconhecido por todos. Quando o piscar dos olhos são executados por aqueles presentes naquela ponte, um grande grupo de camponeses surgem de trás das casas, cada um com suas armas e ferramentas de plantio, como foice e facões, apontam para os aventureiros, ordenam que vão matar todos, dizem eles serem os assassinos. Situação surpresa e extremamente desfavorável para aquela metade do grupo que decidiu travessar a ponte. Por trás de todas estas pessoas, existem dois homens afirmando "olhem eles, os assassinos, matem estes assassinos, eles também irão nos destruir". Os aventureiros procuram motivos para serem acusados de tal ato, quando conseguem identificar um corpo dentro do rio, parcialmente ensanguentado. Provavelmente uma sabotagem, uma armação daqueles que planejaram interromper esta difícil viagem até a Terra dos vales.

Vau da Adaga inicialmente abandonada
Os aventureiros estão em uma situação desvantajosa e precisam encontrar uma saída para esta sabotagem sem autor declarado, caso contrário nem suas próprias vidas poderão ser conservadas.
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Diários de Campanha > A Profecia Sombria II - Anexo 03

Tirinha produzida a partir do conteúdo apresentado na segunda aventura da Profecia Sombria. Parabéns à Juliana Carla pela obra. Segue abaixo. Para acompanhar o Diário de Campanha da Profecia Sombria, clique aqui.



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Diários de Campanha > A Profecia Sombria II - Anexo 02

Tirinha produzida a partir do conteúdo apresentado na segunda aventura da Profecia Sombria. Parabéns à Juliana Carla pela obra. Segue abaixo. Para acompanhar o Diário de Campanha da Profecia Sombria, clique aqui.


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Diários de Campanha > Marcus Wands #01

Marcus Wands

Sessão Nº: 01
Data: 19/08/2012
Local: Lagoa de Roça - PB
Mestre de Jogo: Widson Melo




Uma vez por ano, Mamãe Tathlorn convida membros de proeminentes companhias de aventureiros para seu festival para que eles se socializem e se acotovelem com os prósperos e nobres de Águas Profundas, que pagam muito bem por este privilégio. Em troca de uma noite de banquetes e diversão, os aventureiros precisam apenas tolerar a chata companhia dos nobres enfadados e contar algumas histórias apropriadamente enfeitadas e exageradas. É com este convite de grande importância que os aventureiros, atualmente residentes em Águas profundas, vão até a Casa dos Prazeres e da Cura de Mamãe Tathlorn a fim de participar deste evento.

Com média carga de fama, honra e glória  em diferentes setores do mapa global, os aventureiros, de diversos lugares de Faerûn, se deslocam até o local do evento, encontrando no decorrer do caminho figuras exóticas e curiosas, uma ótima oportunidade para novas amizades e contatos para futuras campanhas e aventuras. É assim que Otávio Mendley (Meio-elfo, Mago, por Kayo Romero), Lia Pétala de Ouro (Elfa da Lua, Maga, por Edilma Pereira), Laucian Galandel (Meio-elfo, Druida, por Andrews Lustosa) e Ketch, também conhecido como "K" (Meio-orc, Bárbaro, por Ricardo Fernandes) conhecem o outro grupo que sentavam-se próximos, em uma mesa ao lado, Jon Snow (Humano, Ranger, por Kawe Romero), Lavinia Greenbottle (Halfling, Ladina, por Gislânia Porto) e Balin (Anão do Escudo, Paladino, por Kaique Romero). Em pouco tempo de confraternização de final de ano (estamos no fim do ano 1371 CV), é notável a boa interação dos aventureiros, apesar de parte deles não terem facilidade de relacionamento, como K e Balin por exemplo.

Em poucos minutos, outras personalidades adentram o ambiente e recheiam a casa de Tathlorn com cores e culturas distintas. Um Bardo com personalidade curiosa se aproxima das duas mesas, local onde os aventureiros estão apreciando uma boa bebida acompanhada de deliciosas comidas, e com sua facilidade de relacionamento, conhece a todos. Ao menos é o que parece. Seu nome, Marco Volo!

Marco Volo

Com habilidades rápidas, o bardo se apresenta com poesias interessantes, porém um tanto que entediosas para todos. Cantando músicas antigas já conhecidas, aqueles tipos de canções que aprendemos quando criança. Marco Volo, como prefere ser chamado parece mais um humorista mal sucedido que um Bardo de renome como o próprio o diz. Depois de algumas apresentações mal sucedidas para os aventureiros ali presentes, Marco se senta dá uma gargalhada sem graça, que muitas vezes faz as pessoas se distanciarem do mesmo, e puxa assunto com os demais novos colegas, e assim a festa fica cada vez mais cheia de aventureiros do mundo inteiro, em especial de Águas Profundas.


Casa dos prazeres e da cura de Mamãe Tathlorn

De repente alguns soldados da guarda local entram no ambiente, olham para as duas mesas, as mesmas que os personagens estão sentados em reunião prazerosa, apontam e ordenam ao senhor Marco Volo com voz de prisão. "Ele deve ter aprontado mais alguma, esse ladrão idiota", alguma voz lá de trás grita. Rapidamente o jovem  e ágil homem sai em fuga, deixando todos os demais companheiros assustados. Com os movimentos uma confusão é iniciada na taverna, e por fim os aventureiros são presos por ser cúmplices de um criminoso, segundo os soldados, o próprio Marco Volo. Durante a confusão alguns tentaram fugir, outros tentaram se esconder, mas apenas a ágil e pequenina Lavinia consegue se esconder em tempo hábil, sendo a única a escapar da prisão, motivo pelo qual tem oportunidades de investigar o que realmente aconteceu. Todos são levados à prisão no Castelo de Águas Profundas, algumas quadras próximo dali. Esperta, a pequenina segue os soldados e infiltra-se na escuridão da masmorra da prisão. Todos estão presos, mas Lavinia encontra-se do lado de fora da cela, ainda bem próxima aos demais.

Dois dias depois, depois de conhecer os nomes de todos os ratos que moram ali, um dos homens que guarda a prisão se aproxima da cela e diz que todos foram liberados. "Um homem libertou vocês". Os aventureiros ficam surpresos, muito embora estejam todos ali por engano. Ninguém conhecia Marco Volo e mesmo depois de alguns dias ainda não entendiam o motivo pelo qual foram presos. Do lado de fora do castelo, uma carruagem preta espera pelos personagens, um homem com aparência de mago está no comando da carruagem e diz que todos devem ser transportados até a residência do homem que libertou todos. Ainda parcialmente amarrados, os aventureiros reúnem todos os pertences e seguem na carruagem, bem como a ágil ladina que acompanhou tudo aquilo. Em uma noite de chuva com uma lua cheia bonita, a carruagem desce as ruas de Águas Profundas e toma o rumo da mansão da influente e famosa família Wands batendo os aventureiros de um lado para o outro no interior do veículo. Ao chegar no belo palácio os portões de carvalho maciço da mansão se abrem, encontrando todos encharcados de chuva. Uma mulher alta, de cabelos negros, vestida em um manto longo e negro para proteger-se da chuva caminha de dentro da mansão na direção de todos. Ela está acompanhada por um par de figuras em armaduras. "Eu sou Olanhar Wands", ela diz em uma voz cheia de autoridade e mistério. "Meu pai, Maskar, deseja falar com vocês".

Depois de andar vários andares nesta mansão imensa, um homem aguarda no aposento principal, uma espécia de escritório, e lá está Mascar Wands, um homem poderoso, com fama bem sucedida em toda Águas Profundas.


Olanhar e Maskar Wands


"Então são os indivíduos envolvidos na confusão no Mamãe Tathlorn a dois dias atrás. Meu nome é Maskar Wands. Vocês devem lembrar, talvez, do indivíduo que se denomina - humpft - Marco Volo?”. Maskar Wands é rápido e direto, mostra está um pouco impaciente e ansioso com aquilo que se trata. O senhor avô de Marco Volo está interessado em retirar seu neto destas terras o mais rápido possível, motivo pelo qual retirou os aventureiros da prisão. "Não terei poder o suficiente para ir novamente naquele castelo e retirar vocês de lá". O plano de Maskar é contratar os aventureiros para que pudessem transportar Marco em segurança para um lugar bem longe dali, uma ótima opção é a Terra dos Vales, no Vale das Sombras, local onde existem amigos do senhor Maskar que com certeza poderiam guardar Marco. O grande problema é que Marco Volo não se renderia tão facilmente em ser transportado por um grupo de mercenários como se estivesse em fuga dos Lordes de Águas Profundas, os governantes de lá. Sabendo disto, Maskar e a própria Olanhar desabafam o principal plano para os heróis, "Marco Volo irá imaginar que ele que esta transportando vocês, de tal modo que vocês irão contratá-lo como guia-turístico até o Vale das Sombras". Os aventureiros entendem bem o plano, e não demoram até aceitar o desafio, que aparentemente é muito fácil, devem apenas tirar Marco o mais rápido possível daquela metrópole. "Ele envergonha nossa família com sua tolice".


Depois de algumas negociações, Maskar oferta 1500 Dragões, a moeda local, para cada aventureiro, adiantando 500 naquele momento e 1000 ao chegar na Terra dos Vales. A oferta é aceita facilmente, mesmo sabendo que em caso de recusa, os aventureiros iriam mofar um bom tempo na prisão.

"Marcus pode ser encontrado na Esquina do Marinheiro - é uma espelunca patética no Quarteirão das Vísceras de Peixe, próximo ao mar. Ele tem um quarto no segundo andar. Vão vê-lo e o convençam a ser seu guia. Neste ponto, ele não demorará muito para aceitar. Até ele sabe que tem que desaparecer por algum tempo. Além disso, vocês não devem revelar jamais que estão trabalhando para mim ou ele sem dúvida irá desistir da coisa toda". Maskar insiste para que os personagens preparem-se para sair o mais rápido possível para fazer contato com seu neto, e pegar a estrada. Ele dá o adiantamento prometido, bem como um tubo selado com cera, contendo sua carta para o Lorde Mourngrym. A carta que Maskar Wands deu aos personagens é mantida em um tubo de couro envernizado, selado em cada ponta com cera e marcado com o brasão da família Wands. Ele e sua filha agradecem pela cooperação e os acompanham até a saída da mansão. No pátio, são lhes dados cavalos, duas semanas de suprimento de comida e equipamento adicional, Maskar também dá ao grupo mapas de sua rota. Ele diz a eles que conseguirão abrigo com seus amigos no monastério de Chauntea, próximo a Berdusk. Lá poderão reabastecer os suprimentos e os monges irão disponibilizar curas e provisões frescas.


Os personagens estão agora por sua própria conta. Logicamente todos saem em direção a Esquina do Marinheiro a procura de Marco. Resumidamente, os aventureiros juntos procuram a Esquina do Marinheiro (Taverna) que fica no Quartejão das vísceras de Peixe (Um beco), encontram Marco e fecham os valores conforme o combinado. A partir de agora Marco está trabalhando para todos, onde na realidade é o inverso. O plano parece dá certo, e imediatamente todos saem da taverna em direção ao portão sul da cidade.

Ao sair da Taverna, todos os aventureiros, inclusive o próprio Marco Volo, dão de cara com um dos assassinos mais conhecidos de Águas Profundas, com sua má reputação, Felibarr Lança Negra está acompanhado de 2 homens, ambos vestidos com trajes negros, prontos para executar um atentado contra os aventureiros, principalmente contra Marco Volo. O motivo, de imediato é desconhecido, mas Marco fica nervoso o suficiente para tentar ainda correr do combate, mas os aventureiros estão ali para o proteger afinal de contas, então todos entram no mesmo barco.

Em investida, os personagens atacam de modo defensivo os agressores, que aos poucos vão perdendo em números. Felibarr consegue ser ágil o suficiente para sair ileso do contra-ataque dos personagens, que após descobrirem que estão sem saída, lutam. Por fim, Felibarr consegue uma fuga por um dos becos próximos daquele lugar sujo, mas a oportunidade foi suficiente para que o assassino pudesse gravar o rosto de cada um dos aventureiros, e talvez deduzir que estão partindo em fuga de Águas Profundas. Felibarr nunca desiste de seus mais sombrios planos.


Felibarr Lança Negra
Finalmente em fuga, os personagens conseguem sair pelo portão sul da metrópole e dão início à longa viagem até o Vale das Sombras, localizado na Terra dos Vales.
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