Diários de Campanha > Marcus Wands #01

Marcus Wands

Sessão Nº: 01
Data: 19/08/2012
Local: Lagoa de Roça - PB
Mestre de Jogo: Widson Melo




Uma vez por ano, Mamãe Tathlorn convida membros de proeminentes companhias de aventureiros para seu festival para que eles se socializem e se acotovelem com os prósperos e nobres de Águas Profundas, que pagam muito bem por este privilégio. Em troca de uma noite de banquetes e diversão, os aventureiros precisam apenas tolerar a chata companhia dos nobres enfadados e contar algumas histórias apropriadamente enfeitadas e exageradas. É com este convite de grande importância que os aventureiros, atualmente residentes em Águas profundas, vão até a Casa dos Prazeres e da Cura de Mamãe Tathlorn a fim de participar deste evento.

Com média carga de fama, honra e glória  em diferentes setores do mapa global, os aventureiros, de diversos lugares de Faerûn, se deslocam até o local do evento, encontrando no decorrer do caminho figuras exóticas e curiosas, uma ótima oportunidade para novas amizades e contatos para futuras campanhas e aventuras. É assim que Otávio Mendley (Meio-elfo, Mago, por Kayo Romero), Lia Pétala de Ouro (Elfa da Lua, Maga, por Edilma Pereira), Laucian Galandel (Meio-elfo, Druida, por Andrews Lustosa) e Ketch, também conhecido como "K" (Meio-orc, Bárbaro, por Ricardo Fernandes) conhecem o outro grupo que sentavam-se próximos, em uma mesa ao lado, Jon Snow (Humano, Ranger, por Kawe Romero), Lavinia Greenbottle (Halfling, Ladina, por Gislânia Porto) e Balin (Anão do Escudo, Paladino, por Kaique Romero). Em pouco tempo de confraternização de final de ano (estamos no fim do ano 1371 CV), é notável a boa interação dos aventureiros, apesar de parte deles não terem facilidade de relacionamento, como K e Balin por exemplo.

Em poucos minutos, outras personalidades adentram o ambiente e recheiam a casa de Tathlorn com cores e culturas distintas. Um Bardo com personalidade curiosa se aproxima das duas mesas, local onde os aventureiros estão apreciando uma boa bebida acompanhada de deliciosas comidas, e com sua facilidade de relacionamento, conhece a todos. Ao menos é o que parece. Seu nome, Marco Volo!

Marco Volo

Com habilidades rápidas, o bardo se apresenta com poesias interessantes, porém um tanto que entediosas para todos. Cantando músicas antigas já conhecidas, aqueles tipos de canções que aprendemos quando criança. Marco Volo, como prefere ser chamado parece mais um humorista mal sucedido que um Bardo de renome como o próprio o diz. Depois de algumas apresentações mal sucedidas para os aventureiros ali presentes, Marco se senta dá uma gargalhada sem graça, que muitas vezes faz as pessoas se distanciarem do mesmo, e puxa assunto com os demais novos colegas, e assim a festa fica cada vez mais cheia de aventureiros do mundo inteiro, em especial de Águas Profundas.


Casa dos prazeres e da cura de Mamãe Tathlorn

De repente alguns soldados da guarda local entram no ambiente, olham para as duas mesas, as mesmas que os personagens estão sentados em reunião prazerosa, apontam e ordenam ao senhor Marco Volo com voz de prisão. "Ele deve ter aprontado mais alguma, esse ladrão idiota", alguma voz lá de trás grita. Rapidamente o jovem  e ágil homem sai em fuga, deixando todos os demais companheiros assustados. Com os movimentos uma confusão é iniciada na taverna, e por fim os aventureiros são presos por ser cúmplices de um criminoso, segundo os soldados, o próprio Marco Volo. Durante a confusão alguns tentaram fugir, outros tentaram se esconder, mas apenas a ágil e pequenina Lavinia consegue se esconder em tempo hábil, sendo a única a escapar da prisão, motivo pelo qual tem oportunidades de investigar o que realmente aconteceu. Todos são levados à prisão no Castelo de Águas Profundas, algumas quadras próximo dali. Esperta, a pequenina segue os soldados e infiltra-se na escuridão da masmorra da prisão. Todos estão presos, mas Lavinia encontra-se do lado de fora da cela, ainda bem próxima aos demais.

Dois dias depois, depois de conhecer os nomes de todos os ratos que moram ali, um dos homens que guarda a prisão se aproxima da cela e diz que todos foram liberados. "Um homem libertou vocês". Os aventureiros ficam surpresos, muito embora estejam todos ali por engano. Ninguém conhecia Marco Volo e mesmo depois de alguns dias ainda não entendiam o motivo pelo qual foram presos. Do lado de fora do castelo, uma carruagem preta espera pelos personagens, um homem com aparência de mago está no comando da carruagem e diz que todos devem ser transportados até a residência do homem que libertou todos. Ainda parcialmente amarrados, os aventureiros reúnem todos os pertences e seguem na carruagem, bem como a ágil ladina que acompanhou tudo aquilo. Em uma noite de chuva com uma lua cheia bonita, a carruagem desce as ruas de Águas Profundas e toma o rumo da mansão da influente e famosa família Wands batendo os aventureiros de um lado para o outro no interior do veículo. Ao chegar no belo palácio os portões de carvalho maciço da mansão se abrem, encontrando todos encharcados de chuva. Uma mulher alta, de cabelos negros, vestida em um manto longo e negro para proteger-se da chuva caminha de dentro da mansão na direção de todos. Ela está acompanhada por um par de figuras em armaduras. "Eu sou Olanhar Wands", ela diz em uma voz cheia de autoridade e mistério. "Meu pai, Maskar, deseja falar com vocês".

Depois de andar vários andares nesta mansão imensa, um homem aguarda no aposento principal, uma espécia de escritório, e lá está Mascar Wands, um homem poderoso, com fama bem sucedida em toda Águas Profundas.


Olanhar e Maskar Wands


"Então são os indivíduos envolvidos na confusão no Mamãe Tathlorn a dois dias atrás. Meu nome é Maskar Wands. Vocês devem lembrar, talvez, do indivíduo que se denomina - humpft - Marco Volo?”. Maskar Wands é rápido e direto, mostra está um pouco impaciente e ansioso com aquilo que se trata. O senhor avô de Marco Volo está interessado em retirar seu neto destas terras o mais rápido possível, motivo pelo qual retirou os aventureiros da prisão. "Não terei poder o suficiente para ir novamente naquele castelo e retirar vocês de lá". O plano de Maskar é contratar os aventureiros para que pudessem transportar Marco em segurança para um lugar bem longe dali, uma ótima opção é a Terra dos Vales, no Vale das Sombras, local onde existem amigos do senhor Maskar que com certeza poderiam guardar Marco. O grande problema é que Marco Volo não se renderia tão facilmente em ser transportado por um grupo de mercenários como se estivesse em fuga dos Lordes de Águas Profundas, os governantes de lá. Sabendo disto, Maskar e a própria Olanhar desabafam o principal plano para os heróis, "Marco Volo irá imaginar que ele que esta transportando vocês, de tal modo que vocês irão contratá-lo como guia-turístico até o Vale das Sombras". Os aventureiros entendem bem o plano, e não demoram até aceitar o desafio, que aparentemente é muito fácil, devem apenas tirar Marco o mais rápido possível daquela metrópole. "Ele envergonha nossa família com sua tolice".


Depois de algumas negociações, Maskar oferta 1500 Dragões, a moeda local, para cada aventureiro, adiantando 500 naquele momento e 1000 ao chegar na Terra dos Vales. A oferta é aceita facilmente, mesmo sabendo que em caso de recusa, os aventureiros iriam mofar um bom tempo na prisão.

"Marcus pode ser encontrado na Esquina do Marinheiro - é uma espelunca patética no Quarteirão das Vísceras de Peixe, próximo ao mar. Ele tem um quarto no segundo andar. Vão vê-lo e o convençam a ser seu guia. Neste ponto, ele não demorará muito para aceitar. Até ele sabe que tem que desaparecer por algum tempo. Além disso, vocês não devem revelar jamais que estão trabalhando para mim ou ele sem dúvida irá desistir da coisa toda". Maskar insiste para que os personagens preparem-se para sair o mais rápido possível para fazer contato com seu neto, e pegar a estrada. Ele dá o adiantamento prometido, bem como um tubo selado com cera, contendo sua carta para o Lorde Mourngrym. A carta que Maskar Wands deu aos personagens é mantida em um tubo de couro envernizado, selado em cada ponta com cera e marcado com o brasão da família Wands. Ele e sua filha agradecem pela cooperação e os acompanham até a saída da mansão. No pátio, são lhes dados cavalos, duas semanas de suprimento de comida e equipamento adicional, Maskar também dá ao grupo mapas de sua rota. Ele diz a eles que conseguirão abrigo com seus amigos no monastério de Chauntea, próximo a Berdusk. Lá poderão reabastecer os suprimentos e os monges irão disponibilizar curas e provisões frescas.


Os personagens estão agora por sua própria conta. Logicamente todos saem em direção a Esquina do Marinheiro a procura de Marco. Resumidamente, os aventureiros juntos procuram a Esquina do Marinheiro (Taverna) que fica no Quartejão das vísceras de Peixe (Um beco), encontram Marco e fecham os valores conforme o combinado. A partir de agora Marco está trabalhando para todos, onde na realidade é o inverso. O plano parece dá certo, e imediatamente todos saem da taverna em direção ao portão sul da cidade.

Ao sair da Taverna, todos os aventureiros, inclusive o próprio Marco Volo, dão de cara com um dos assassinos mais conhecidos de Águas Profundas, com sua má reputação, Felibarr Lança Negra está acompanhado de 2 homens, ambos vestidos com trajes negros, prontos para executar um atentado contra os aventureiros, principalmente contra Marco Volo. O motivo, de imediato é desconhecido, mas Marco fica nervoso o suficiente para tentar ainda correr do combate, mas os aventureiros estão ali para o proteger afinal de contas, então todos entram no mesmo barco.

Em investida, os personagens atacam de modo defensivo os agressores, que aos poucos vão perdendo em números. Felibarr consegue ser ágil o suficiente para sair ileso do contra-ataque dos personagens, que após descobrirem que estão sem saída, lutam. Por fim, Felibarr consegue uma fuga por um dos becos próximos daquele lugar sujo, mas a oportunidade foi suficiente para que o assassino pudesse gravar o rosto de cada um dos aventureiros, e talvez deduzir que estão partindo em fuga de Águas Profundas. Felibarr nunca desiste de seus mais sombrios planos.


Felibarr Lança Negra
Finalmente em fuga, os personagens conseguem sair pelo portão sul da metrópole e dão início à longa viagem até o Vale das Sombras, localizado na Terra dos Vales.
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