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[Review] Guerra dos Tronos RPG

É isso aí galera, estamos hoje publicando aqui (tentando) um review breve do livrão recém lançado pela Jambô Editora intitulado de Guerra dos Tronos RPG que foi originalmente publicado nos Estados Unidos pela Green Ronin Publishing.


Guerra dos Tronos RPG é o RPG oficial da série de romances As Crônicas de Gelo e Fogo de George R. R. Martin, considerada pela crítica a obra de fantasia mais importante desta geração e adaptada para a televisão no seriado Game of Thrones, As Crônicas de Gelo e Fogo apresentam Westeros, uma terra de reis, cavaleiros e dragões, onde o verão pode durar décadas e o inverno, uma vida inteira.


O  livro é bonitão, conforme foi divulgado bem antes do lançamento, ainda no final de 2012 pela Jambô, quando divulgou algumas imagens, boa parte delas da capa do livro.

Capa e Contra-capa do livro Guerra dos Tronos RPG
Bem, recebi o livro essa semana em minha casa, 24 de março, conforme prometido pela Jambô via E-mail, já que a entrega atrasou, resultado de um outro atraso da gráfica de tiragem do produto. Então entrei em contato com a Jambô e eles me falaram isso, atrasando em poucos dias a entrega, mas que no meu ponto de vista não teve nenhum problema, apenas aguardei, o produto chegou e estou aqui feliz da vida com o livro.

Quando peguei o livro pela primeira vez, notei algumas diferenças físicas do mesmo, quando comparado a outros livros, como o próprio Mutantes e Malfeitores por exemplo, o livro tem dimensões de 24cm x 17 cm x 1,8 cm (referente às suas 288 páginas), ou seja, possui um tamanho bem reduzido dos demasi livros que eu tenho por aqui, o menor de todos. Acho que é o mesmo tamanho do antigo Manual de Monstros do 3d&t. Já o Mutantes e Malfeitores, produto da mesma editora, inclusive da Green Ronin também, tem volumes bem maiores, principalmente de comprimento e largura. Isso torna o livro mais portável e fácil de carregar de um lugar para outro sem maiores problemas. Cabe em qualquer mochila tranquilamente sem a necessidade de comprar um mochila nova na Netshoes só pra carregar o livro pra jogar em uma tarde de sábados com os amigos (sentiram a indireta pro GURPS 3ª edição né?).

No detalhe, imagem do livro que deixa claro o seu tamanho
No detalhe, imagem do livro que deixa claro o seu tamanho
Outro ponto que me intrigou foi a qualidade das páginas. Lembra muito aqueles papéis reciclados, o que não significa dizer que seja de má qualidade, no entanto sabemos que o público brasileiro sempre apresentou problemas em comprar livros de RPG por um valor maior que R$50,00. Sem dúvidas, o motivo da utilização deste material para as páginas é baratear o preço final do livro, que no meu ponto de vista, ficou de ótima qualidade para valer seus R$39,00  em pré venda, hoje tá custando segundo uma promoção da jambô atual, R$ 42,50, mesmo sendo de papel não muito liso. Mais um detalhe sobre o tipo de papel, é a capa do produto que apresenta papel brochura, o mesmo tipo de papel utilizado na maioria dos produtos da Jambô, como o M&Ms por exemplo. Só para ficar claro, o interior do livro é todo em preto e branco.

Bem, temos o autor Robert J. Schwalb como autor geral, mas ele deixa claro que teve várias parcerias na produção do livro, dividindo este trunfo com Steve Kendson, Nicole Lindroos e Chris Pramas, e mais um rebanho de gente que ficou responsável por outros detalhes do livro, como arte, capa, revisão, criação e desenvolvimento adicional.

O livro apresenta 11 capítulos que tratam de: 

Capítulo 1: Sobre Westeros
Capítulo 2: Regras
Capítulo 3: Criação de Personagens
Capítulo 4: Habilidades e Especialidades
Capítulo 5: Destino e Qualidades
Capítulo 6: Casa e Terras
Capítulo 7: Equipamento
Capítulo 8: Intriga
Capítulo 9: Combate
Capítulo 10: Guerra
Capítulo 11: O Narrador

Além destes capítulos, o livro apresenta também um índice remissivo detalhado no final com dez longas páginas, a fim de ajudar jogadores e mestres nas primeiras buscas.

SOBRE WESTEROS

O primeiro capítulo faz uma apresentação completa, ofegante e instigante das informações básicas de Westeros de modo geral, tal como sua cultura, história, geografia, ciência, costumes. Uma atenção adicional para os povos que também são falados bem como suas evoluções até os dias de hoje. Quem ler este capítulo vai se deparar com os conceitos básicos que também são apresentados na obra de George R. R. Martin ao longo dos livros, caso o leitor ainda não conheça o cenário de Westeros. Este capítulo apresenta imagens impressionantes e uma surpresa especial nas páginas 10 e 11, um mapa de Westeros de causar arrepios, que deveria ao menos ser impresso colorido né Jambô? Bem, como eu havia dito, existe descrições breves desde a Patrulha da Noite até Os Reis da Tempestade.

Mapa de Westeros no detalhe


REGRAS

Este capítulo apresenta o funcionamento básico do sistema de GdTRPG (sigla pela qual o livro faz referência ao "Guerra dos Tronos RPG). As informações são dispostas de forma a serem facilmente compreendidas, ajudando a criar uma base para aprender os aspectos mais específicos das regras - criação de personagens, combate, guerra e intriga.

Os testes de dados também são calculados de forma simples, porém refletem um sistema realista quando executados no momento certo e de maneira precisa. A mecânica básica funciona da seguinte forma: O jogador declara que deseja realizar algum teste ou ação, em seguida o narrados determina qual habilidade do personagem deve ser testada levando em consideração o tipo da ação e o contexto pelo qual o personagem está inserido na história, em seguida o jogador verifica o número da graduação referente á habilidade daquele teste que o narrador escolheu, lançando então a quantidade de dados de seis faces (d6) equivalente à este número. Por fim, já com os resultados dos dados, o jogador soma todos os dados lançados e verifica de maneira comparativa com o número da dificuldade escolhida pelo mestre. Caso o número seja igual ou maior a dificuldade escolhida pelo narrador, o personagem foi bem sucedido no teste, caso contrário, se o jogador obter uma soma inferior à dificuldade escolhida pelo mestre, o personagem foi mal sucedido no teste. De modo geral, os testes funcionam desta forma, podendo ser alterada conforme a vontade do mestre e das demais regras, podendo ser retirados ou adicionados dados, bem como podendo ser ampliada ou reduzida a dificuldade determinada pelo teste de acordo com as regras. Lembrando que existe vários tipos de testes podendo ser levado em consideração alguns detalhes adicionais, quando for feito um teste resistido, por exemplo, que segundo o livro, é tratado como Teste de Competição.

Este capítulo está recheado de tabelas , inclusive a tabela de dificuldades, para facilitar a busca e o acesso por parte do mestre e dos jogadores, também possui um trecho denominado de "Termos Importantes", uma espécie de terminologia, ajudando também ao jogador iniciante entender os termos e notações gerais do jogo.

Além das regras gerais, o capítulo dois apresenta também um conjunto de nove arquétipos para auxiliar jogadores e mestres novatos, definindo o perfil e o conceito de cada novo personagem, bem como suas mecânicas básicas provisoriamente definidas. Os arquétipos são: Batedor, Cavaleiro Errante, Cavaleiro Sagrado, Escudeiro, Herdeiro, Jurado aos Deuses, Meistre, Nobre e Servo.

Arquétipo Cavaleiro Sagrado no detalhe

CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

O capítulo de criação de personagens deixa claro que os personagens ou pelo menos maioria deles devem pertencer à mesma casa, então quem está acostumado a jogar com grupos de aventureiros que parece mais uma salada, deve sofrer um pouco à este costume, que força ao jogador a defender ao menos sua casa. No entanto sabemos que o mestre é livre para contradizer qualquer regra proposta, não sendo esta uma exceção. 

Este capítulo apresenta todas as informações necessárias para criação de personagem, e apresenta também uma tabela, uma espécie de passo-a-passo para criação de personagem, facilitando demais a vida daqueles jogadores que ainda não tiveram contato com este sistema de regras. Esta tabela lembra os antigos jogos da Storyteller, tipo Vampiro à Máscara que apresentava uma página inteira só com os passos da criação de personagem. Os passos para criação são descritos a seguir: 

Passo um: Casa e Terras
Passo dois: Conceito do Personagem
Passo três: Compre as Habilidades 
Passo quatro: Compre as Especialidades 
Passo cinco: Pontos de Destino e Benefícios 
Passo seis: Desvantagens 
Passo sete: Posses iniciais 
Passo oito: Estatísticas Derivadas 
Passo nove: Jogue! 

HABILIDADES E ESPECIALIDADES

O capítulo de Habilidades e Especialidades trata de simples perícias para quem está acostumado com outros sistemas, mas vai mais a fundo destas habilidades. Na verdade foi fundido aqui não só as perícias mas também as especializações destas mesmas perícias, tornando bem amplo a quantidade de sub-perícias, ou seja, uma forma de escolher determinada perícia e se especializando nesta, abrindo mais algumas de mesma aplicação.

As habilidades definem como os personagens interagem com o mundo. Descrevem as áreas nas quais um personagem se destaca e outras em que ele precisa de ajuda. Estas habilidades, bem como suas especializações são medidas em graduações, e quanto mais específico e maior graduação em determinada área, melhor será o desempenho do personagem em determinada tarefa.

DESTINO E QUALIDADES

Este capítulo ajuda o jogador a identificar pelo qual motivo ou motivos o personagem deve ser uma boa pessoa, um bom herói, um bom lutador ou quem sabe um bom representante de sua casa. É a partir daí que sua história vai ganhar consistência e tornar seu personagem influente e competitivo em Westeros recebendo vantagens e desvantagens.

Além de traços que os personagem recebem, os mesmos também ganham na medida que evoluem os pontos de destino, são vantagens que farão o personagem melhor qualificado. Sempre que você adquire uma qualidade, aproxima-se do ponto em que cumprirá seu destino.

Existe várias formas de jogadores utilizarem os pontos de destino, adquirindo e investindo. O livro contém uma mega-tabela com todos os benefícios que um personagem pode ter, nelas o personagem irá ter vantagens que farão um membro mais notável na história atual de Westeros.

CASA E TERRAS

Este capítulo no meu ponto de vista foi um dos mais bem desenvolvidos do livro. Muito bem elaborado, auxilia ao jogador no que ele precisa para a escolha de sua casa e para não ficar simplesmente na escolha da casa o capítulo traz ferramentas completas para a criação de sua própria casa, caso o grupo de jogadores não desejem escolher as casas existentes (Stark para se vingar dos Lanninsters rs).Isso é bem comum na medida que os anos forem passando em Westeros, considerando que muitos grupos independentes de plebeus se rebelam contra suas casas passando a fugir daqueles lugares, e então criam uma organização muito embora não seja um processo tão automático assim, mas é dessa forma que acontece.

O processo de criação é realizado através de passos onde no passo 1 é determinado o reino, onde a casa é organizada, em que local geograficamente a casa se concentra. O passo 2 são as devidas riquezas, os recursos iniciais da casa. O passo 3 determina a história da casa, mais um fator importante para a história visto que cada casa tem histórias interligadas com outas casas, mesmo que sejam através de guerras e intrigas. O passo 4 determinas as posses, os elementos específicos, como castelos, torres, cidades, aldeias, soldados, etc. O passo 5 determina determina o lema e o brasão da casa, valendo deixar claro que essa parte do brasão ficou ótima, explica muito bem como fazer o brasão e o que cada trecho do brasão significa. Nem eu sabia disso!!! O passo 6 é sobre a criação de família e agregados sem mais explicações.

EQUIPAMENTOS

Bem pessoal, nesse capítulo como o nome os diz, trata dos equipamentos de campanha normalmente desprezando maiores comentários. Apenas quero deixar claro aqui que são basicamente a mesma quantidade de equipamentos existentes no livro do jogador de D&D porém em variedades reduzidas. Por exemplo, é normal encontrar no livro do jogador vários tipos de corda, como de cânhamo e de seda por exemplo. em GdTRPG tem simplesmente corda. Acredito que isso não torne a variedade de escolhas inferior. Uma boa vantagem é que apesar de ser simplificada a quantidade de equipamentos de campanha, o livro apresenta uma lista bem razoável de venenos.

INTRIGA

Considerando que o GdTRPG é um jogo de forte intriga e menos mecânica de jogo, existe um capítulo específico para tal discussão sendo este os detalhes dos tipos de intrigas, objetivos de membros de casas, cenas, postura, iniciativa, técnicas de intimidação, interpretação, ação, repetição e resolução de problemas em Westeros, considerando que é uma terra onde se usa mais palavras à espadas e lanças quando estas são evitadas.

COMBATE

Bem, se o capítulo de Equipamentos merece pouca descrição, acredita-se que o de combate também pouca e até menos, visto que tem mesma finalidade de todos os demas livros de RPG, estabelecer regras para combate no jogo. No entanto, um ponto interessante é a complexidade de todas as armas apresentadas no capítulo Equipamentos são reforçadas aqui tornando fácil o acesso para quem ler as regras de combate e entendendo quais os parâmetros das armas devem ser levados em consideração quanto ao combate. O capítulo apresenta uma estrutura de compute explicando qual a sequencia deve ser seguida para ter início, meio e fim de um combate, de modo geral, este capítulo é bem estruturado.

GUERRA

O capítulo dez trata das regras para mestres e jogadores para conduzir situações de guerras dentro do jogo, bem como a condução da mesma no contexto da interpretação dos jogadores, visto que em sua maioria irão interpretar personagens que estão inclusos no andamento de Westeros, e provavelmente serão o centro das atenção dos demais residentes deste mundo, ou pelo menos parcialmente, uma ótima sacada da Green Ronin. Além disso, o capítulo também apresenta alguns exeplos de guerra e também um trecho sobre regras avançadas de combate, sendo arbitrário ao mestre a escolha desta.

NARRADOR

O último capítulo trata do narrador, uma peça importante não só em todos os sistemas e ambientações, mas especialmente em Westeros e também em GdTRPG como um todo. Este capítulo traz informações ao mestre de como conduzir uma boa aventura, trazendo informações de como premiar os jogadores e como evoluir também as aventuras considerando estas dentro de um cenário maduro e onde os personagens gerais estão numa constante batalha de moral e intriga pelo poder. Este capítulo apresenta também métodos de acompanhar as leituras paralelas assim como a Série Game of Thrones. Cita os livros disponíveis para livre consulta do mestre, ops narrador, já que os livros são as principais fontes onde podem ser acessadas algumas informações sobre os personagens e os livros.

CONCLUINDO...

Bem, eu paguei R$39,00 neste livro diretamente no site da Jambô ainda em pré-venda, não me lembro bem, mas acho que foi no início de março. Dei uma folheada básica nele, deu tempo ler algumas coisas, mas não todas, e deu pra sentir bem a mecânica básica do jogo, inclusive sobre a descrição dele para os demais assuntos. Sobre nossa opinião do blog (Baróvia RPG) chegamos há algumas opiniões em comum e possivelmente qualquer pessoa iria ter algumas semelhanças de opinião também. Antes de prosseguir, devo informar que os preços atualmente na loja da jambô está(va?) por R$42,00 até ontem de noite, onde o preço real do produto segundo a jambô é de R$45,00. Uma boa notícia para o RPG brasileiro é que a segunda tiragem do livro já foi concluída, suas vendas foram uma primeira tiragem só para a pré-venda que encerrou em menos de uma semana. Fui olhar agora, há exatamente 7 dias depois da chegada de meu livro que comprei em pré-venda e me deparei com o "INDISPONÍVEL" vermelho da jambõ, então consideremos que este livro está tendo uma ótima aceitação pelo público, sem dúvidas já vendeu centenas de exemplares, porém um problema comum é que as pessoas estão comprando este livro para conhecer, e devo opinar que o correto seria conhecer primeiro, mesmo que seja provisoriamente e de maneira resumida, o produto e só depois fazer a compra do mesmo. Acreditamos que muitas pessoas deveria ter acesso a um review como este, por exemplo, antes de comprar o produto, para fazer uma compra consciente e tranquila. Pois bem, vamos lá.

Gostei do livro, valeu meus R$39,00 e teria coragem de pagar até mesmo os R$45,00 que a jambõ irá oferecer em alguns dias para as próximas tiragens. O livro apresenta-se de boa qualidade, a capa tem uma ótima arte, o interior está repleto de figuras que estão coerentes com o cenário e instigam os leitores à continuarem com a prazerosa leitura. No início da semana quando prometi fazer o preview me deparei com alguns comentários de alguns colegas sobre o trabalho que me esperava, e algumas dúvidas já surgiram, tais como os termos das traduções, e o tipo de material do livro então resolvi prestar bastante atenção em relação a isso.

Bem, encontrei erros de traduções que tornam um pouco chatos de se ler. Jon Snow agora é chamado de Jon Neve. Que porra é essa? 

Cadê os NPC's do livro que são bastante importantes para a compreensão dos mestres e jogadores iniciais? Qual é Jambô?

Cadê o capítulo específico para descrição do Cenário de campanha Jambô? Seria mais ou menos o mesmo que lançar o Livro do Jogador de Forgotten Realms antes de tudo, cadê o cenário de campanha? Será que o mestre tem condições de se virar só com o material que tem no primeiro capítulo? Será que os livros de George R. R. Martin podem ajudar? Mas não existe nenhuma maneira mais fácil que ler cinco livrões do tamanho de um jegue? Pow Jambô... Aliás, o mesmo que a Devir fez com o Taern Chifre de Lâmina do Forgotten Realms, a jambô também fez com o coitado do Jon Snow com Westeros dentre vários outros personagens (sem spoiler galera).

Aventura Solo!!! Ops, cadê ela? É, sabemos que aventuras-solo são desenvolvidas por pessoas a parte, muitas vezes alguém especializado na área do jogo e não na tradução nem na produção de fatores físicos e descritivos do livro, evidentemente todas elas merecem uma determinada referência para o autor, bem como uma porção do cash recolhido, então a ausência da aventura-solo anexa pode resultar na redução do custo do produto, bem como a qualidade das páginas, preto e branco e alguns NPCs importantes. Nesse sentido o livro deixa a desejar e não faço ideia de como a Jambô pretende corrigir isso mais tarde.

Bem galera, é isso. O livro de modo geral tá muito bom, com alguns pontos a melhorar, mas que não irá influenciar de forma tão direta ao desempenho de jogadores e mestres nesse tão promissor jogaço. Parabéns Jambô, parabéns Green Ronin, e que venha os próximas futuras traduções.

Referências:
  • Editora Jambô <http://www.jamboeditora.com.br/>
  • Guerra dos Tronos RPG <SCHWALB, Robert J., Guerra dos Tronos RPG, Porto Alegre, Editora Jambô, 2013.


Baróvia RPG em 31/03/2013
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